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- 37 Lessons
- 8 Hours
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- Introducción y preparación del personaje - en¡Bienvenid@ al tercer curso de Creación de un Juego en 3D en Unity con Enrique Sainz! En esta tercera parte, transformaremos nuestro juego con nuevos gráficos, iluminación, música y sonido. Mejoraremos el aspecto del personaje descargando un modelo de Mixamo y ajustando sus animaciones y tamaño. Crearemos un escenario con assets modulares de la AssetStore, convertiremos sus materiales a HDRP y añadiremos iluminación de calidad.8
- 1.0Presentación – en4 Minutes
- 1.1Cambiando los visuales del personaje jugador – en15 Minutes
- 1.2Animaciones para los nuevos visuales – en22 Minutes
- 1.3Ajustando el tamaño del personaje jugador – en6 Minutes
- 1.4Obteniendo assets en la AssetStore – en7 Minutes
- 1.5World Building – en8 Minutes
- 1.6Añadiendo iluminación HDRP – en19 Minutes
- 1.7Arreglando la iluminación con emisividad – en9 Minutes
- Perspectiva y movimiento - enEn esta sección, ajustaremos la perspectiva de la cámara para aprovechar mejor nuestras fortalezas y mejoraremos a los enemigos, permitiéndoles encontrarnos y evitar obstáculos mediante una NavMeshSurface. Añadiremos el NavMeshAgent a los enemigos para que utilicen la NavMesh de manera efectiva y arreglaremos el sistema de wandering para una mejor navegación. Además, mejoraremos la perspectiva de la cámara para eliminar puntos oscuros y corregiremos el movimiento diagonal, asegurando una jugabilidad más fluida y precisa.6
- Audio y sonido - enEn esta sección, prepararemos el prefabricado para el personaje jugador, facilitando su implementación en varias escenas con todos los componentes necesarios. Añadiremos música al juego para establecer el ambiente y las sensaciones que queremos transmitir al jugador. Prepararemos efectos de sonido, creando clips y audiosources que proporcionen feedback sonoro a los eventos importantes del juego. Finalmente, ajustaremos el volumen de audio mediante un Audio Mixer, permitiendo un control preciso de los volúmenes de los diferentes grupos de sonido para mejorar la experiencia auditiva del jugador.3
- Mejora gráfica y habilidades - enEn esta sección, mejoraremos los gráficos de nuestro enemigo visitando la AssetStore para encontrar un modelo interesante que esté a la altura del personaje jugador. Prepararemos un efecto de partículas utilizando el Particle System para crear un efecto de humo, que se activará como feedback cuando nuestro personaje aterrice. Le daremos un buen acabado a este efecto de salto, asegurando que los gráficos estén a la altura del resto del juego. Añadiremos una nueva habilidad, permitiendo que el personaje jugador lance esferas que reboten por todas partes. Finalmente, utilizaremos el Particle System y Shadergraph para hacer que los disparos luzcan con una estela interesante, mejorando visualmente las habilidades del personaje.5
- Enemigos y variantes - enEn esta sección, prepararemos un enemigo diferente utilizando los nuevos gráficos que hemos encontrado. Este nuevo enemigo tendrá características únicas y no podrá ser pisado. Añadiremos audio a los enemigos, asegurándonos de que emitan un sonido al morir, y cerraremos la nueva variante de enemigo arreglando los aspectos pendientes. Finalmente, implementaremos la mecánica para que los enemigos mueran al ser impactados por un disparo, completando así la funcionalidad de combate en el juego.4
- Menús y transiciones - enEn esta sección, prepararemos una escena de presentación para nuestro juego, cerrando los detalles necesarios para esta nueva característica. Descargaremos una fuente de letras de DaFont para nuestro título y crearemos una animación de presentación con un travelling de cámara que nos acerque al título del juego. Vestiremos el título con la nueva fuente para asegurar que luzca tan bien como el resto del juego. Añadiremos efectos de fundido a la entrada y salida de la presentación para lograr un acabado más profesional. A continuación, prepararemos un menú principal con una animación de fondo que muestre la zona de juego con varios enemigos merodeando. Configuraremos los botones del menú principal con opciones para jugar, ajustes y salir. Por último, implementaremos la transición desde la presentación al menú principal, acercándonos cada vez más a un ciclo completo de juego.4
- Jugabilidad y jefe final - enEn esta sección, animaremos los carteles de victoria y derrota con una timeline, y ajustaremos los disparos para que se dirijan hacia el cursor. Crearemos los gráficos para el jefe final y utilizaremos DOTween para secuenciar sus movimientos, estableciendo puntos de ruta. Añadiremos una HitBox al jefe final para que pueda dañar al jugador y una HurtBox para que reciba daño, permitiendo múltiples golpes antes de ser derrotado. Ajustaremos la lógica del juego para incluir al jefe final y finalizaremos con una breve despedida, celebrando la finalización del proyecto. ¡Enhorabuena por tu esfuerzo y dedicación!7
- 7.0Mejoras en los carteles de victoria y derrota – en18 Minutes
- 7.1Mejora del gameplay – en18 Minutes
- 7.2Preparando los gráficos del Jefe Final – en15 Minutes
- 7.3Movimiento del Jefe Final – en14 Minutes
- 7.4Preparando al Jefe Final para que reciba y haga daño – en15 Minutes
- 7.5Preparando la lógica de juego para el Jefe Final – en4 Minutes
- 7.6Cierre – en1 Minute
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