Compartiendo resultados de nuestro primer lanzamiento de un juego indie en Steam: datos e insights (PR, publicidad, listas de deseos y ventas)
La semana del 28 de enero de 2024 lanzamos Little Lighthouse of Horror, un juego de terror muy indie y nuestro primer proyecto como desarrolladores. Queríamos compartir algunas ideas sobre la semana previa y la semana posterior a nuestro lanzamiento en Steam, con la esperanza de que sea una lectura útil para tantos desarrolladores indie como sea posible.

Preparación para el lanzamiento
Comenzamos diciendo que para este proyecto asistimos a algunos eventos presenciales, como el Indie Dev Day Barcelona 2024, e hicimos publicaciones esporádicas en redes sociales, pero no invertimos mucho tiempo ni dinero en marketing, publicidad o relaciones públicas hasta una semana antes del lanzamiento. Tampoco participamos en un Steam Next Fest, ya que tuvimos que lanzar el juego antes de lo previsto debido a razones internas del estudio, como la gestión de recursos y otros proyectos en espera. Esto es algo que no volveremos a dejar pasar en el futuro.
Relaciones Públicas
El 16 de enero anunciamos públicamente el juego a la prensa y a creadores de contenido. En ese momento, teníamos 150 personas en nuestra lista de deseos. Gracias a coberturas en medios como IGN, especialmente con una publicación en GameTrailers de YouTube, Polygon nos incluyó en su artículo de «próximos lanzamientos de la semana» y Clemmy de Best Indie Games nos destacó, entre otros artículos. Esto nos ayudó a aumentar nuestras listas de deseos a 2.500 en los días previos al lanzamiento.
También enviamos solicitudes de review a medios como GAMINGbible, NaviGames, Geekgasm y OneDigital, quienes en su mayoría disfrutaron el juego y le dieron cobertura.
Consulta la figura 1 para ver los picos de listas de deseos desde el anuncio hasta el lanzamiento.

Publicidad
Debido a que comenzamos la estrategia de relaciones públicas tan tarde, nuestro objetivo principal fue impulsar ventas en lugar de listas de deseos. Por esta razón, optamos por lanzar los anuncios solo después del lanzamiento, para que las personas que vieran nuestras publicaciones pudieran comprar el juego con unos pocos clics. Aquí están los resultados de nuestros anuncios del 28 de enero al 4 de febrero.
Consulta la figura 2 para ver los picos generados por nuestra publicidad. Las tendencias más positivas las vimos en Francia, Latinoamérica y Alemania, donde usamos copias de anuncios localizadas. También hicimos campañas globales en inglés, que mejoraron con el tiempo gracias a ajustes en las regiones objetivo, subreddits, intereses, contenido en video y textos de apertura de los anuncios.

Ventas
Teniendo en cuenta todo lo mencionado, la falta de participación en Next Fest y la mínima estrategia de PR antes del lanzamiento, podemos decir que estamos bastante satisfechos con los resultados de la primera semana. En total hasta el 20 de Febrero de 2025, vendimos 1.216copias, con Estados Unidos y España como los principales mercados.
Dado que el juego solo está disponible en unos pocos idiomas (inglés, español, francés, italiano y alemán), las regiones con más ventas reflejan estos idiomas.
Consulta la figura 3 para ver en qué regiones se vendió el juego.

Si te ha resultado útil este resumen, nos encantaría leer tus comentarios y estamos abiertos a preparar una publicación de seguimiento más adelante.
Datos
- Wishlists al lanzamiento: 1.500
- Wishlists actuales: 5.325
- Ventas en el día 1: 279
- Ventas totales: 1.216
- Ingresos brutos: $3.023
Lecciones clave
- PR antes del lanzamiento es clave para construir listas de deseos. Invertir tiempo y presupuesto (si está disponible) en relaciones públicas puede ayudar mucho a dar a conocer el juego.
- Publicidad: Si tienes presupuesto, úsalo, pero no lo desperdicies. Nuestra recomendación es investigar bien a tu público objetivo para maximizar los clics por cada dólar invertido. Usa un pequeño presupuesto inicial para probar distintas publicaciones.
- Steam Next Fest: ¡No te lo pierdas! Podríamos haber duplicado fácilmente nuestras listas de deseos antes del lanzamiento, y es algo que intentaremos aprovechar en futuros proyectos, en este caso concreto, nos interesaba lanzar en luego antes de ciertas fechas por falta de recursos y tiempo para el proyecto.
- Creadores de contenido: Enviamos muchas keys, pero la cobertura no estuvo a la altura de la cantidad de claves entregadas. Es importante hacer seguimiento de dónde van las keys y revisar en la plataforma de Steam si fueron activadas. Además, es clave contactar nuevamente con los creadores y eliminar claves si sospechas que fueron entregadas a estafadores (¡hay muchos por ahí!).
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