Temario
Master en Technical Art y VFX para videojuegos
Esta área se centra en entender los requisitos artísticos y VFX del proyecto, entender la dirección artística, acotar el estilo de los assets 3D, iluminación y efectos visuales. Se identificará la cosmética del proyecto para planificar y documentar la preproducción logrando que la dirección artística del proyecto sea alcanzada con excelencia mediante el apoyo de technical art y VFX.
| Preproducción y requisitos artísticos | Definir e indentificar el briefing del proyecto |
| Ententender la dirección artística objetivo | |
| Acotar el estilo de los Assets 3D, iluminación y VFX deseados | |
| Plan de trabajo y preproducción | |
| Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico | |
| Coordinarse con dirección artística para preproducir los Assets de un entorno 3D para videojuegos | Research, referencias e inspiración |
| Planficación y documentación para la preproducción 3D | |
| Balance y equilibro de la composición de assets | |
| Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico | |
| Coordinarse con dirección técnica para preproducir los VFX de un entorno 3D para videojuegos | Research, referencias e inspiración |
| Planficación y documentación para la preproducción VFX | |
| Balance y equilibro de la composición de efectos visuales | |
| Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico | |
| Definición del flujo de trabajo del proyecto entre artístas y programadores | |
| Blocking Out y validación | Definición de beauty corner |
| Construcción de los primeros mockups y block outs | |
| Pruebas de concepto y validación de ideas en pre-producción |
Este bloque se enfoca en técnicas avanzadas para la creación de assets 3D, destacando la organización de proyectos y la optimización de assets con Blender. Se resalta la importancia de un sistema de nomenclaturas sólido y la eficiencia en el modelado modular, preparando para enfrentar desafíos en el desarrollo de videojuegos con un enfoque práctico en la eficiencia y el detalle en la creación de assets.
| Conceptos Iniciales | Cómo organizar nuestros proyectos |
| La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable | |
| Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral | |
| Modelado en 3D (blender) | Repaso de técnicas y conceptos básicos |
| Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals | |
| Modelado modular | Planificación de sets de modelos modulares |
| Basemesh, high poly, low poly y retopología | Pipeline 1: Modelado high y low poly en Blender |
| Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Blender, high-poly en ZBrush | |
| Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Blender | |
| Técnicas de optimización de modelos 3D | |
| Importancia del Texel Density | |
| Smoothing Groups | |
| Configurar Material ID’s | |
| Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar | |
| Creación de UV’s en Blender | |
| Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración | |
| Ver los otros programas Maya y Max como secundarios | |
| Blender para Developers | Intro to Blender |
| Geometry Nodes | |
| Extending Blender with Python |
Este bloque se centra en fundamentos y técnicas avanzadas de texturizado, utilizando principalmente Substance Painter y Designer para el desarrollo de assets 3D. Se abordan desde los principios del PBR hasta la creación de materiales y texturas detalladas, incluyendo métodos de texturizado procedural. Se destaca el empaquetado de canales de textura y la optimización para motores de juego, preparando para aplicar técnicas de texturizado realistas y eficientes en el contexto de producción de videojuegos.
| Fundamentos Texturizado con Substance Painter | Introducción al PBR que es y cómo funciona | |
| 2 flujos de trabajo: Metallic – Roughness / Specular – Glossines | ||
| Albedo, roughness y reflection maps | ||
| Normal, detail normal y displacement | ||
| Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering | ||
| Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer | ||
| Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals | ||
| Texture channels packing | ||
| Texturizado Avanzado con Substance | Definición de materiales y búsqueda de referencias | |
| Introducción a Substance Painter | ||
| Layout de materiales y organización de proyectos | ||
| Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos. | ||
| Crear materiales desde 0 | ||
| Crear materiales usando recursos existentes | ||
| Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas | ||
| Creación de máscaras | ||
| Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points | ||
| “Modelado” por texturas | ||
| Grunge y Wear & Tear | ||
| Últimos retoques y check de errores de PBR values | ||
| Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio | ||
| Creación de texturas tileables en Painter o Designer | ||
| Fundamentos de materiales con Game Engines (UE y Unity) | Basic Rendering Concepts | Draw Call |
| Rendering pipeline | ||
| Shaders | ||
| PBR Rendering y PBR Guide | Texture packing | |
| Material Editor | Material Domain | |
| Blend Mode | ||
| Shading Model | ||
| Basic operations | ||
| Master Material y Flujo de trabajo de Material Instance | ||
| Basic PBR Master Material (UE) | ||
| Materiales avanzados y técnicas de sombreado con UE | Constantes y parámetros | Texturas |
| UVs | ||
| Escalares | ||
| Vectores | ||
| Switches | ||
| Operaciones básicas | Add | |
| Multiply | ||
| Exp | ||
| One Minus | ||
| Min-Max | ||
| Saturate | ||
| Lerp | ||
| Blending Modes | Opaque | |
| Masked | ||
| Translucent | ||
| Técnias de Blending | Texture Masks | |
| Vertex Color | ||
| Mask blending | ||
| Height Based Blending | ||
| Precomputed AO Mask | ||
| UV based Masks | ||
| Position based Masks | ||
| Normal based Masks | ||
| Time-based Masks | ||
| Animaciones básicas con GPU | Time operations | |
| UV Panning | ||
| vertex animations | ||
| Técnicas avanzadas de shading | Tessellation | |
| Parallax Occlusion Mapping | ||
| Skeletal Mesh animations a Vertex Anims | ||
| Water Shading y Gerstner Waves | ||
| Flujos de trabajo con Layered Material | Layer and Layer Blends | |
| Data Forwarding | ||
| Material Baking | ||
| Materiales avanzados y técnicas de sombreado con Unity | Fundamentos de shaders | High Level Shading Language (HLSL) |
| Vertex/Fragment Shaders | ||
| Buffer de Datos | ||
| Espacio de coordenadas | ||
| Bucles | ||
| Shaders con Iluminación | Iluminación | |
| Reflexión | ||
| Surface shaders | ||
| Shaders de efectos de imagen | Efectos de imagen con Render textures | |
| Filtros y efectos con Post processing stack | ||
| Técnicas | Gestión del color | |
| Gestión de UVs | ||
| Gestión de Vértices | ||
| Gestión de normales | ||
| Técnicas de dibujo | ||
| Efectos de imagen | ||
| Shaders con nodos | Shader Graph VS Amplify Shader Editor | |
| Culling y Shading optimization | ||
| URP vs HDRP good practices |
Este bloque explora el flujo de trabajo con Unreal Engine y Unity, ofreciendo una guía práctica para la integración de assets, la creación de materiales, y el montaje de entornos. Se enfatiza en la estructura del proyecto, optimización de la iluminación y texturas para ambos motores, preparando para un desarrollo eficiente la creación de experiencias visuales impactantes, asegurando compatibilidad y aprovechamiento de las capacidades únicas de cada motor.
| Niveles y herramientas de blocking | Basic Level Operations | |
| Blocking Tools | ||
| Sub-Level Workflow | ||
| Open World Levels | Streaming Grid | |
| Data Layers | ||
| Level Instances | ||
| Static Meshes (UE) y Game Objects / Componentes (Unity) | Meshes | Estructura básica: Vertex, Edges & Tris |
| UV Mapping teoría y básicos | ||
| Vista rápida de como los 3D están creados por los artistas | ||
| Importación | ||
| Configurar Nanite(UE) | ||
| Configurar LOD (sin Nanite) | ||
| Collisions | ||
| Textures | ||
| Principios de texturizado básicos | Estructura de Datos y Profundidad de Píxeles | |
| Compirmir texturas por Authoring Tools | ||
| Vista rápida de como las texturas están creadas por los artistas | ||
| Texture Compression settings | ||
| Mip Map generation | ||
| Virtual Texturing | ||
| Skeletal Meshes | ¿qué es una malla esqueletal? | Skeleton y conceptos de skinning |
| Vista rápida de como las Skeletal Meshes está creadas por los astistas | ||
| Imporatcion y assets relacionados con las skeletal mesh | ||
| LOD Config | ||
| Animaciones | ¿cómo son las animaciones? | Vista rápida de animaciones creadas por artístas |
| Animation Sequences (UE) | ||
| Blend Spaces (UE) | ||
| Animation Blueprints (UE) | ||
| Animation Clips (Unity) | ||
| Blend Trees (Unity) | ||
| Mencanim & Animation Controllers (Unity) | ||
| Sistema de control de versiones |
Este bloque cubre programación en Unreal Engine y Unity, enfocándose en Blueprints y C++ para UE, y C# para Unity. Se exploran conceptos básicos de programación, estructuras de datos, lógica booleana, y scripting para la creación de herramientas, control de animaciones, y gameplay. Se trabaja para comprender la lógica del juego, interacciones, optimizar el rendimiento, enfatizando en prácticas eficientes y la colaboración con otros perfiles técnicos.
| Blueprints | Repaso rápido de conceptos básicos con Blueprints | Blueprint Life cycle |
| Tipos y Variables | ||
| Funciones | ||
| Lógica boleana | ||
| Branches | ||
| Sequences | ||
| Collections & Iterators | ||
| Basic features | ||
| C++ en Unreal | Setup de UE para trabajar en C++ | |
| Introducción al C++ (revisión y fundamentos) | ||
| Game Framework y C++ (revisión y fundamentos) | ||
| Herramientas de Unreal Editor con Python | Introducción a Programación con Python | |
| Python dentro de Unreal Engine | ||
| Editor Utility Widgets | ||
| Personalización de menus en Unreal Editor | ||
| Asset Validation | ||
| Programación de alto nivel con CSharp (Unity) | Monobehaviour | |
| Planificación de los scripts | ||
| Flujo de ejecución de Unity | ||
| Eventos y métodos | ||
| Funciones eficientes | ||
| Creación de herramientas con CSharp (Unity) | Creación de inspectores y ventanas personalizadas | |
| Estructura y estilo de las herramientas | ||
| Gestión de información permanete de las herramientas | ||
| Diseño de la herramienta | ||
| Prototipado de la herramienta | ||
| Desarrollo de la herramienta | ||
| Pruebas y empaquetado de herramienta | ||
| Post Processing Materials |
Este bloque profundiza en flujos de trabajo avanzados para personajes y animaciones en motores de juegos, abordando técnicas de cloth & physics, control rig, y blending para animaciones. Se enseñan métodos para la creación de rigs de control, uso de dinámicas, y la integración de animaciones con gameplay, además de optimizar el rendimiento con Nanite y Metahuman en UE, y técnicas de hair workflow. Se trabaja la implementación de personajes y animaciones complejas, mejorando la interactividad y realismo.
| Flujos de trabajo de personajes avanzados en Unreal Engine & Unity | Ropa y físicas | |
| Control Rig / Mecanim | Cómo construir un control rig | |
| Usos en runtime | ||
| Dynamics con control rig | ||
| Blending de animaciones | Animation Blueprints y State Machines (UE) | |
| Animation Events (Unity) | ||
| Animation Notifies (UE) | ||
| Blend Trees (Unity) | ||
| Blend Spaces y Aim Offsets (UE) | ||
| Animation Montages (UE) | ||
| Animation Layers (Unity) | ||
| Animation Sync | ||
| Dynamic IK Feet placement | ||
| Flujo de trabajo de Nanite aplicado al Skeletal Mesh (UE) | ||
| Flujos de trabajo con MetaHuman (UE) | ||
| Flujos de trabajo con Pelo usando Blender | ||
| VFX en tiempo real en Unreal Engine & Unity | Niagara Particle Systems (UE) | |
| VFX Shading Techniques (UE) | ||
| FluidNinja (UE) | ||
| Embergen (UE) | ||
| Third Party Plugins for Fluid Simulation (Unity) | ||
| Shader Graph Techniques (Unity) | ||
| Shuriken (Unity) | ||
| Unity VFX Graph y Third Party Plugins para simular Humo y Fuego (Unity) |
Este bloque aborda técnicas de iluminación en Unreal Engine y Unity, enfocándose en tipos de luces, iluminación global, sombras, y HDR. Se exploran métodos para integrar la iluminación con el arte y diseño, utilizando prácticas de iluminación dinámica y ray tracing en Unreal, y RGI y Reflection Probes en Unity. Se destaca la optimización de luces y la colaboración pluridisciplinar para lograr objetivos de iluminación, preparando para implementar sistemas de iluminación realistas y eficientes.
| Integración de iluminación con UE & Unity | Tipos de luces |
| Iluminación global | |
| Sombras | |
| HDR | |
| RGI (Unity) | |
| Reflection Probes (Unity) | |
| Post-Processing Stack (Unity) | |
| Iluminación dinámica (Unreal) | |
| Cascadeed Shadow Maps (Unreal) | |
| Ray Tracing (Unreal) | |
| Backed vs Real time Lighting | |
| Optimización de luces | |
| Ciclos de iluminación | |
| Ambient Occlusion | |
| Colaborar con Artistas y Diseñadores para lograr objetivos de iluminación |
Este bloque se centra en estrategias de optimización e integración para Unreal Engine y Unity, destacando la importancia de una estructura de proyecto organizada y escalable. Aborda el control de calidad de la preproducción visual técnica del proyecto, evaluación crítica de objetivos artísticos alcanzados, listado de assets, y acciones para polishing. Se enseñan técnicas de integración específicas para Unity3D y Unreal Engine, incluyendo la importación de modelos, creación de materiales, y configuración de iluminación, asegurando la máxima eficiencia y calidad visual.
| Introducción a los motores de videojuegos | Que és un Game Engine, ver diferencias entre UE4 y Unity | |
| Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable. | ||
| Preproducción de entornos | Análisis del concept art / Creación de una tabla de referencias | |
| Listado de assets | ||
| Estimación de tiempos | ||
| Desglose prévio de tareas y planificación | ||
| Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps | ||
| Conceptos de colisiones en ambos motores de juego | ||
| Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego | ||
| Integración en Unity3D | Interfaz y primeros pasos en Unity3D | |
| Estructura de proyecto | ||
| Importación de modelos desde Blender | ||
| Importación de modelos animados. | ||
| Introducción a Animator y Timeline | ||
| Creación y configuración de materiales | ||
| Creación y gestión de prefabs | ||
| Placing de objetos, creación de entornos | ||
| Partículas, decals y cookies | ||
| Bases de iluminación y Post-FX | ||
| Optimización | ||
| Integración en Unreal Engine | Crear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta. | |
| Importación de modelos y texturas | ||
| Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials | ||
| Configuración completa de una static mesh | ||
| Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas | ||
| Sistema de Levels y Outliner | ||
| Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos | ||
| Iluminación básica | ||
| Integrar un “Game mode” para testear el entorno | ||
| Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals | ||
| Optimización y “scalability” | ||
| Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture | ||
| Post-process | ||
| Sistema de cámaras cinemáticas | ||
| Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio | ||
| Exportando assets (Input & Output pipelines) | Exportado de assets | |
| Profiling con UE y con Unity | Profiling Techniques | |
| Optimization & Best Practices | Lighting | |
| Static Meshes | ||
| Texturing | ||
| Skeletal Meshes | ||
| Cómo documentar y enseñar a un equipo de artistas | ||
| Empaquetado (Build building) |
Este bloque explora la generación procedural de contenido en Unreal Engine y Unity, abarcando desde modelado 3D hasta texturizado y efectos visuales en tiempo real. Se enseñan técnicas avanzadas utilizando herramientas como Houdini para la creación de assets y entornos dinámicos, así como la integración de sistemas de partículas y simulaciones fluidas. Se prepara para implementar métodos eficientes de generación procedural que potencien la creatividad y la variedad en los proyectos de videojuegos.
| Técnicas de generacion procedimental con UE | Introducción a las herramientas de Modelado de Unreal Engine | |
| Blueprints personalizados para la generación de contenido procedural | ||
| Geometry Nodes dentro de Unreal Engine (AlterMesh) | ||
| Técnicas de generacion procedimental con Unity | Probuilder | |
| Shader Graph | ||
| Terrenos y mapas | ||
| Texturización Procedural con Substance Designer | Fundamentos de Substance Designer y Texturización Procedural | Introducción a Substance Designer: Interfaz y Herramientas Básicas |
| Principios de la Texturización Procedural | ||
| Creación de Materiales Básicos | ||
| Uso de Nodos y Funciones Básicas | ||
| Técnicas Avanzadas en Substance Designer | Generación de Texturas Complejas | |
| Automatización y Funciones Avanzadas | ||
| Optimización de Assets para Videojuegos | ||
| Integración de Texturas en Unreal Engine | Exportación y Preparación de Texturas para Unreal | |
| Creación de Materiales en Unreal Engine | ||
| Automatización con Substance Plugin | ||
| Optimización de Texturas para Unreal | ||
| Integración de Texturas en Unity | Exportación y Preparación de Texturas para Unity | |
| Creación de Materiales en Unity | ||
| Automatización con Substance Plugin | ||
| Estrategias de Optimización en Unity | ||
| Modelado 3D procedural con Houdini | Introducción a Houdini: Interfaz y Navegación | Principios del Modelado Procedural |
| Nodos Básicos para Modelado Procedural | ||
| Creación de un Asset Procedural Simple | ||
| Creación de un Asset Procedural Simple | Uso de VEX para Modelado Procedural | |
| Generación de Terrenos Procedurales | ||
| Modelado de Estructuras Arquitectónicas | ||
| Optimización de Assets para Videojuegos | ||
| Integración con Unreal Engine | Preparación de Assets Procedurales para Exportación | |
| Uso de Houdini Engine en Unreal | ||
| Automatización del Proceso de Importación | ||
| Creación de Parámetros Dinámicos en Unreal | ||
| Integración con Unity | Exportación de Assets desde Houdini a Unity | |
| Uso de Houdini Engine en Unity | ||
| Scripts para Controlar Assets Procedurales en Unity | ||
| Optimización de Assets Procedurales para Unity | ||
| Realtime VFX con Houdini | Introducción a los VFX en Houdini | Principios de las Simulaciones Físicas para VFX |
| Creación de Efectos de Partículas Básicos | ||
| Integración de Simulaciones con Shaders | ||
| Creación de Efectos Avanzados | Fuego y Humo Procedurales | |
| Efectos de Agua y Líquidos | ||
| Simulación de Destrucción en Tiempo Real | ||
| Efectos de Clima y Ambientales | ||
| Integración de VFX en Unreal Engine | Exportación de Simulaciones de Houdini a Unreal | |
| Uso de Niagara con Datos de Houdini | ||
| Creación de Blueprints para Controlar VFX | ||
| Optimización de VFX para Realtime en Unreal | ||
| Integración de VFX en Unity | Preparación y Exportación de VFX de Houdini a Unity | |
| Integración con el Sistema de Partículas de Unity | ||
| Scripts para la Manipulación de VFX en Tiempo Real | ||
| Estrategias de Optimización de VFX para Unity |
Durante este bloque, se culmina el proyecto final del curso mediante la elaboración de la composición final. Esta etapa marca el cierre del Máster, donde se enfatiza la preparación del reel y la implementación de efectos de postproducción, integrando así todas las habilidades adquiridas a lo largo del programa.
![Level Up [Game Dev Hub]](https://www.levelup-gamedevhub.com/wp-content/uploads/2022/06/Logo_LevelUp_HUB_Positivo-2.png)

