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Temario

Master en Technical Art y VFX para videojuegos

Esta área se centra en entender los requisitos artísticos y VFX del proyecto, entender la dirección artística, acotar el estilo de los assets 3D, iluminación y efectos visuales. Se identificará la cosmética del proyecto para planificar y documentar la preproducción logrando que la dirección artística del proyecto sea alcanzada con excelencia mediante el apoyo de technical art y VFX.

Preproducción y requisitos artísticosDefinir e indentificar el briefing del proyecto
Ententender la dirección artística objetivo
Acotar el estilo de los Assets 3D, iluminación y VFX deseados
Plan de trabajo y preproducción
Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico
Coordinarse con dirección artística para preproducir los Assets de un entorno 3D para videojuegosResearch, referencias e inspiración
Planficación y documentación para la preproducción 3D
Balance y equilibro de la composición de assets
Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico
Coordinarse con dirección técnica para preproducir los VFX de un entorno 3D para videojuegosResearch, referencias e inspiración
Planficación y documentación para la preproducción VFX
Balance y equilibro de la composición de efectos visuales
Requisitos técnicos para alcanzar los objetivos de arte técnico
Definición del flujo de trabajo del proyecto entre artístas y programadores
Blocking Out y validaciónDefinición de beauty corner
Construcción de los primeros mockups y block outs
Pruebas de concepto y validación de ideas en pre-producción

Este bloque se enfoca en técnicas avanzadas para la creación de assets 3D, destacando la organización de proyectos y la optimización de assets con Blender. Se resalta la importancia de un sistema de nomenclaturas sólido y la eficiencia en el modelado modular, preparando para enfrentar desafíos en el desarrollo de videojuegos con un enfoque práctico en la eficiencia y el detalle en la creación de assets.

Conceptos InicialesCómo organizar nuestros proyectos
La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable
Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral
Modelado en 3D (blender)Repaso de técnicas y conceptos básicos
Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals
Modelado modularPlanificación de sets de modelos modulares
Basemesh, high poly, low poly y retopologíaPipeline 1: Modelado high y low poly en Blender
Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Blender, high-poly en ZBrush
Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Blender
Técnicas de optimización de modelos 3D
Importancia del Texel Density
Smoothing Groups
Configurar Material ID’s
Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar
Creación de UV’s en Blender
Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración
Ver los otros programas Maya y Max como secundarios
Blender para DevelopersIntro to Blender
Geometry Nodes
Extending Blender with Python

Este bloque se centra en fundamentos y técnicas avanzadas de texturizado, utilizando principalmente Substance Painter y Designer para el desarrollo de assets 3D. Se abordan desde los principios del PBR hasta la creación de materiales y texturas detalladas, incluyendo métodos de texturizado procedural. Se destaca el empaquetado de canales de textura y la optimización para motores de juego, preparando para aplicar técnicas de texturizado realistas y eficientes en el contexto de producción de videojuegos.

Fundamentos Texturizado con Substance PainterIntroducción al PBR que es y cómo funciona
2 flujos de trabajo: Metallic – Roughness / Specular – Glossines
Albedo, roughness y reflection maps
Normal, detail normal y displacement
Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering
Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer
Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals
Texture channels packing
Texturizado Avanzado con SubstanceDefinición de materiales y búsqueda de referencias
Introducción a Substance Painter
Layout de materiales y organización de proyectos
Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos.
Crear materiales desde 0
Crear materiales usando recursos existentes
Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas
Creación de máscaras
Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points
“Modelado” por texturas
Grunge y Wear & Tear
Últimos retoques y check de errores de PBR values
Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio
Creación de texturas tileables en Painter o Designer
Fundamentos de materiales con Game Engines (UE y Unity)Basic Rendering ConceptsDraw Call
Rendering pipeline
Shaders
PBR Rendering y PBR GuideTexture packing
Material EditorMaterial Domain
Blend Mode
Shading Model
Basic operations
Master Material y Flujo de trabajo de Material Instance
Basic PBR Master Material (UE)
Materiales avanzados y técnicas de sombreado con UEConstantes y parámetrosTexturas
UVs
Escalares
Vectores
Switches
Operaciones básicasAdd
Multiply
Exp
One Minus
Min-Max
Saturate
Lerp
Blending ModesOpaque
Masked
Translucent
Técnias de BlendingTexture Masks
Vertex Color
Mask blending
Height Based Blending
Precomputed AO Mask
UV based Masks
Position based Masks
Normal based Masks
Time-based Masks
Animaciones básicas con GPUTime operations
UV Panning
vertex animations
Técnicas avanzadas de shadingTessellation
Parallax Occlusion Mapping
Skeletal Mesh animations a Vertex Anims
Water Shading y Gerstner Waves
Flujos de trabajo con Layered MaterialLayer and Layer Blends
Data Forwarding
Material Baking
Materiales avanzados y técnicas de sombreado con UnityFundamentos de shadersHigh Level Shading Language (HLSL)
Vertex/Fragment Shaders
Buffer de Datos
Espacio de coordenadas
Bucles
Shaders con IluminaciónIluminación
Reflexión
Surface shaders
Shaders de efectos de imagenEfectos de imagen con Render textures
Filtros y efectos con Post processing stack
TécnicasGestión del color
Gestión de UVs
Gestión de Vértices
Gestión de normales
Técnicas de dibujo
Efectos de imagen
Shaders con nodosShader Graph VS Amplify Shader Editor
Culling y Shading optimization
URP vs HDRP good practices

Este bloque explora el flujo de trabajo con Unreal Engine y Unity, ofreciendo una guía práctica para la integración de assets, la creación de materiales, y el montaje de entornos. Se enfatiza en la estructura del proyecto, optimización de la iluminación y texturas para ambos motores, preparando para un desarrollo eficiente la creación de experiencias visuales impactantes, asegurando compatibilidad y aprovechamiento de las capacidades únicas de cada motor.

Niveles y herramientas de blockingBasic Level Operations
Blocking Tools
Sub-Level Workflow
Open World LevelsStreaming Grid
Data Layers
Level Instances
Static Meshes (UE) y Game Objects / Componentes (Unity)MeshesEstructura básica: Vertex, Edges & Tris
UV Mapping teoría y básicos
Vista rápida de como los 3D están creados por los artistas
Importación
Configurar Nanite(UE)
Configurar LOD (sin Nanite)
Collisions
Textures
Principios de texturizado básicosEstructura de Datos y Profundidad de Píxeles
Compirmir texturas por Authoring Tools
Vista rápida de como las texturas están creadas por los artistas
Texture Compression settings
Mip Map generation
Virtual Texturing
Skeletal Meshes¿qué es una malla esqueletal?Skeleton y conceptos de skinning
Vista rápida de como las Skeletal Meshes está creadas por los astistas
Imporatcion y assets relacionados con las skeletal mesh
LOD Config
Animaciones¿cómo son las animaciones?Vista rápida de animaciones creadas por artístas
Animation Sequences (UE)
Blend Spaces (UE)
Animation Blueprints (UE)
Animation Clips (Unity)
Blend Trees (Unity)
Mencanim & Animation Controllers (Unity)
Sistema de control de versiones

Este bloque cubre programación en Unreal Engine y Unity, enfocándose en Blueprints y C++ para UE, y C# para Unity. Se exploran conceptos básicos de programación, estructuras de datos, lógica booleana, y scripting para la creación de herramientas, control de animaciones, y gameplay. Se trabaja para comprender la lógica del juego, interacciones, optimizar el rendimiento, enfatizando en prácticas eficientes y la colaboración con otros perfiles técnicos.

BlueprintsRepaso rápido de conceptos básicos con BlueprintsBlueprint Life cycle
Tipos y Variables
Funciones
Lógica boleana
Branches
Sequences
Collections & Iterators
Basic features
C++ en UnrealSetup de UE para trabajar en C++
Introducción al C++ (revisión y fundamentos)
Game Framework y C++ (revisión y fundamentos)
Herramientas de Unreal Editor con PythonIntroducción a Programación con Python
Python dentro de Unreal Engine
Editor Utility Widgets
Personalización de menus en Unreal Editor
Asset Validation
Programación de alto nivel con CSharp (Unity)Monobehaviour
Planificación de los scripts
Flujo de ejecución de Unity
Eventos y métodos
Funciones eficientes
Creación de herramientas con CSharp (Unity)Creación de inspectores y ventanas personalizadas
Estructura y estilo de las herramientas
Gestión de información permanete de las herramientas
Diseño de la herramienta
Prototipado de la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Pruebas y empaquetado de herramienta
Post Processing Materials

Este bloque profundiza en flujos de trabajo avanzados para personajes y animaciones en motores de juegos, abordando técnicas de cloth & physics, control rig, y blending para animaciones. Se enseñan métodos para la creación de rigs de control, uso de dinámicas, y la integración de animaciones con gameplay, además de optimizar el rendimiento con Nanite y Metahuman en UE, y técnicas de hair workflow. Se trabaja la implementación de personajes y animaciones complejas, mejorando la interactividad y realismo.

Flujos de trabajo de personajes avanzados en Unreal Engine & UnityRopa y físicas
Control Rig / MecanimCómo construir un control rig
Usos en runtime
Dynamics con control rig
Blending de animacionesAnimation Blueprints y State Machines (UE)
Animation Events (Unity)
Animation Notifies (UE)
Blend Trees (Unity)
Blend Spaces y Aim Offsets (UE)
Animation Montages (UE)
Animation Layers (Unity)
Animation Sync
Dynamic IK Feet placement
Flujo de trabajo de Nanite aplicado al Skeletal Mesh (UE)
Flujos de trabajo con MetaHuman (UE)
Flujos de trabajo con Pelo usando Blender
VFX en tiempo real en Unreal Engine & UnityNiagara Particle Systems (UE)
VFX Shading Techniques (UE)
FluidNinja (UE)
Embergen (UE)
Third Party Plugins for Fluid Simulation (Unity)
Shader Graph Techniques (Unity)
Shuriken (Unity)
Unity VFX Graph y Third Party Plugins para simular Humo y Fuego (Unity)

Este bloque aborda técnicas de iluminación en Unreal Engine y Unity, enfocándose en tipos de luces, iluminación global, sombras, y HDR. Se exploran métodos para integrar la iluminación con el arte y diseño, utilizando prácticas de iluminación dinámica y ray tracing en Unreal, y RGI y Reflection Probes en Unity. Se destaca la optimización de luces y la colaboración pluridisciplinar para lograr objetivos de iluminación, preparando para implementar sistemas de iluminación realistas y eficientes.

Integración de iluminación con UE & UnityTipos de luces
Iluminación global
Sombras
HDR
RGI (Unity)
Reflection Probes (Unity)
Post-Processing Stack (Unity)
Iluminación dinámica (Unreal)
Cascadeed Shadow Maps (Unreal)
Ray Tracing (Unreal)
Backed vs Real time Lighting
Optimización de luces
Ciclos de iluminación
Ambient Occlusion
Colaborar con Artistas y Diseñadores para lograr objetivos de iluminación

Este bloque se centra en estrategias de optimización e integración para Unreal Engine y Unity, destacando la importancia de una estructura de proyecto organizada y escalable. Aborda el control de calidad de la preproducción visual técnica del proyecto, evaluación crítica de objetivos artísticos alcanzados, listado de assets, y acciones para polishing. Se enseñan técnicas de integración específicas para Unity3D y Unreal Engine, incluyendo la importación de modelos, creación de materiales, y configuración de iluminación, asegurando la máxima eficiencia y calidad visual.

Introducción a los motores de videojuegosQue és un Game Engine, ver diferencias entre UE4 y Unity
Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable.
Preproducción de entornosAnálisis del concept art / Creación de una tabla de referencias
Listado de assets
Estimación de tiempos
Desglose prévio de tareas y planificación
Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps
Conceptos de colisiones en ambos motores de juego
Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego
Integración en Unity3DInterfaz y primeros pasos en Unity3D
Estructura de proyecto
Importación de modelos desde Blender
Importación de modelos animados.
Introducción a Animator y Timeline
Creación y configuración de materiales
Creación y gestión de prefabs
Placing de objetos, creación de entornos
Partículas, decals y cookies
Bases de iluminación y Post-FX
Optimización
Integración en Unreal EngineCrear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta.
Importación de modelos y texturas
Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials
Configuración completa de una static mesh
Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas
Sistema de Levels y Outliner
Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos
Iluminación básica
Integrar un “Game mode” para testear el entorno
Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals
Optimización y “scalability”
Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture
Post-process
Sistema de cámaras cinemáticas
Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio
Exportando assets (Input & Output pipelines)Exportado de assets
Profiling con UE y con UnityProfiling Techniques
Optimization & Best PracticesLighting
Static Meshes
Texturing
Skeletal Meshes
Cómo documentar y enseñar a un equipo de artistas
Empaquetado (Build building)

Este bloque explora la generación procedural de contenido en Unreal Engine y Unity, abarcando desde modelado 3D hasta texturizado y efectos visuales en tiempo real. Se enseñan técnicas avanzadas utilizando herramientas como Houdini para la creación de assets y entornos dinámicos, así como la integración de sistemas de partículas y simulaciones fluidas. Se prepara para implementar métodos eficientes de generación procedural que potencien la creatividad y la variedad en los proyectos de videojuegos.

Técnicas de generacion procedimental con UEIntroducción a las herramientas de Modelado de Unreal Engine
Blueprints personalizados para la generación de contenido procedural
Geometry Nodes dentro de Unreal Engine (AlterMesh)
Técnicas de generacion procedimental con UnityProbuilder
Shader Graph
Terrenos y mapas
Texturización Procedural con Substance DesignerFundamentos de Substance Designer y Texturización ProceduralIntroducción a Substance Designer: Interfaz y Herramientas Básicas
Principios de la Texturización Procedural
Creación de Materiales Básicos
Uso de Nodos y Funciones Básicas
Técnicas Avanzadas en Substance DesignerGeneración de Texturas Complejas
Automatización y Funciones Avanzadas
Optimización de Assets para Videojuegos
Integración de Texturas en Unreal EngineExportación y Preparación de Texturas para Unreal
Creación de Materiales en Unreal Engine
Automatización con Substance Plugin
Optimización de Texturas para Unreal
Integración de Texturas en UnityExportación y Preparación de Texturas para Unity
Creación de Materiales en Unity
Automatización con Substance Plugin
Estrategias de Optimización en Unity
Modelado 3D procedural con HoudiniIntroducción a Houdini: Interfaz y NavegaciónPrincipios del Modelado Procedural
Nodos Básicos para Modelado Procedural
Creación de un Asset Procedural Simple
Creación de un Asset Procedural SimpleUso de VEX para Modelado Procedural
Generación de Terrenos Procedurales
Modelado de Estructuras Arquitectónicas
Optimización de Assets para Videojuegos
Integración con Unreal EnginePreparación de Assets Procedurales para Exportación
Uso de Houdini Engine en Unreal
Automatización del Proceso de Importación
Creación de Parámetros Dinámicos en Unreal
Integración con UnityExportación de Assets desde Houdini a Unity
Uso de Houdini Engine en Unity
Scripts para Controlar Assets Procedurales en Unity
Optimización de Assets Procedurales para Unity
Realtime VFX con HoudiniIntroducción a los VFX en HoudiniPrincipios de las Simulaciones Físicas para VFX
Creación de Efectos de Partículas Básicos
Integración de Simulaciones con Shaders
Creación de Efectos AvanzadosFuego y Humo Procedurales
Efectos de Agua y Líquidos
Simulación de Destrucción en Tiempo Real
Efectos de Clima y Ambientales
Integración de VFX en Unreal EngineExportación de Simulaciones de Houdini a Unreal
Uso de Niagara con Datos de Houdini
Creación de Blueprints para Controlar VFX
Optimización de VFX para Realtime en Unreal
Integración de VFX en UnityPreparación y Exportación de VFX de Houdini a Unity
Integración con el Sistema de Partículas de Unity
Scripts para la Manipulación de VFX en Tiempo Real
Estrategias de Optimización de VFX para Unity

Durante este bloque, se culmina el proyecto final del curso mediante la elaboración de la composición final. Esta etapa marca el cierre del Máster, donde se enfatiza la preparación del reel y la implementación de efectos de postproducción, integrando así todas las habilidades adquiridas a lo largo del programa.

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Límite para matricularse: 10 de abril de 2024   -   Formalizar Matrícula

Límite para matricularse: 10 de abril de 2024   -   Formalizar Matrícula






 

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