Temario
Ciclo Avanzado de Programación y Diseño de Videojuegos
El programa abarca una formación integral en el diseño y desarrollo de videojuegos, comenzando con los fundamentos de GDScript, el lenguaje de programación utilizado en Godot Engine, que permite a los estudiantes adquirir habilidades esenciales en codificación específica para videojuegos. Se explora el diseño y desarrollo de juegos, donde se aprende a conceptualizar ideas y transformarlas en juegos interactivos, integrando lógica de juego y mecánicas que son fundamentales para crear experiencias de juego envolventes.
El curso también profundiza en la creación de audio y efectos visuales, elementos clave para enriquecer la atmósfera de los juegos. Se enfatiza en la optimización y buenas prácticas, asegurando que los proyectos no solo sean creativos sino también técnicamente eficientes. La sección de publicación y distribución prepara a los estudiantes para lanzar sus juegos al mercado, comprendiendo estrategias de marketing y plataformas de distribución.
Además, se cubre la comprensión del mercado y el concepto inicial, esencial para el éxito comercial. El desarrollo de conceptos y documentación inicial es crucial para planificar y comunicar las ideas del proyecto. Se enseña el diseño de la experiencia jugable, sistemas y narrativa, y diseño de niveles, culminando en la preparación y presentación de la propuesta de juego, donde los estudiantes tienen la oportunidad de presentar sus proyectos a una audiencia real, demostrando su capacidad para conceptualizar, desarrollar y lanzar videojuegos
| MATERIA | ÁREA | SECCIÓN |
|---|---|---|
| Programación con GODOT I | Fundamentos de GDScript | Introducción a GDScript |
| Control de Flujo | ||
| Funciones y Eventos | ||
| Diseño y Desarrollo de Juegos | Escenas y Nodos | |
| Interfaz de Usuario (UI) | ||
| Animaciones y Gráficos | ||
| Lógica de Juego y Mecánicas | Movimiento y Físicas | |
| Sistemas de Puntuación y UI Dinámica | ||
| Inteligencia Artificial Básica | ||
| Audio y Efectos Visuales | Manejo de Audio | |
| Shaders y Efectos Visuales | ||
| Optimización y Buenas Prácticas | Optimización de Rendimiento | |
| Buenas Prácticas de Desarrollo | ||
| Publicación y Distribución | Exportación de Proyectos | |
| Distribución y Monetización | ||
| Diseño de videojuegos y conceptualización | Comprensión del mercado y concepto inicial | Análisis del mercado de videojuegos |
| Gameplay comentado | ||
| Desarrollo de conceptos y documentación inicial | Qué es el game design | |
| El Game Design Document | ||
| Diseño de la experiencia jugable | Motivación del jugador | |
| Tipos de jugador | ||
| CMDA | ||
| Game loop | ||
| Tutoriales | ||
| CCC | ||
| Diseño de sistemas y narrativa | Máquinas de estado e IAs | |
| Game balance | ||
| Diseño de niveles y documentación avanzada | Introducción al level design | |
| Tipos de niveles | ||
| Flujo de trabajo de diseño de niveles | ||
| Niveles según géneros | ||
| Preparación y presentación de la propuesta de juego | Elaboración del proyecto final | |
| Presentación comercial del proyecto |
El programa avanza hacia una comprensión profunda de la programación y el diseño de niveles utilizando GODOT, comenzando con arquitecturas de software avanzadas que preparan a los estudiantes para estructurar proyectos complejos eficientemente. Se explora el gráfico y renderizado avanzado, permitiendo la creación de escenarios visuales impresionantes. La inteligencia artificial en videojuegos introduce conceptos para desarrollar enemigos y NPC’s que mejoran la jugabilidad, mientras que la física y simulación aportan realismo y coherencia al mundo del juego.
El desarrollo de gameplay avanzado desafía a los estudiantes a crear mecánicas de juego innovadoras y atractivas. La optimización y herramientas de desarrollo aseguran que los proyectos sean técnicamente sólidos y eficientes. En el diseño de niveles con GODOT, se cubren conceptos avanzados y técnicas de prototipado, enseñando a diseñar niveles que se ajusten a diferentes géneros y estilos de juego. El playtesting y feedback son cruciales para refinar la experiencia del usuario.
La narrativa y ambientación en el diseño de niveles enfatizan la importancia de contar historias a través del entorno, mientras que la integración de técnicas avanzadas permite una mayor innovación en el diseño de niveles. Finalmente, el programa culmina con la preparación de un portafolio y la presentación de proyectos, donde los estudiantes demuestran sus habilidades y creatividad, preparándolos para ingresar al campo profesional con una base sólida en programación GODOT y diseño de niveles.
| MATERIA | ÁREA | SECCIÓN |
|---|---|---|
| Programación GODOT II | Arquitecturas de Software Avanzadas | Patrones de Diseño en Videojuegos |
| Arquitectura de Sistemas de Juego | ||
| Gráficos y Renderizado Avanzado | Shaders y Efectos Visuales | |
| Técnicas de Renderizado 3D | ||
| Inteligencia Artificial en Videojuegos | Algoritmos de Pathfinding Avanzados | |
| Comportamiento de NPCs | ||
| Diseño de Enemigos y Jefes | ||
| Física y Simulación | Dinámicas de Fluidos y Rígidos | |
| Optimización de Simulaciones Físicas | ||
| Simulaciones Basadas en Físicas | ||
| Desarrollo de Gameplay Avanzado | Sistemas de Juego | |
| Optimización y Herramientas de Desarrollo | Optimización de Rendimiento | |
| Herramientas de Desarrollo | ||
| Diseño de niveles GODOT | Conceptos Avanzados en Diseño de Niveles | Diseño de Niveles Multijugador |
| Herramientas y Tecnologías | ||
| Teorías de Diseño Aplicadas | ||
| Diseño y Prototipado con Godot | Herramientas de Godot | |
| Prototipado Rápido | ||
| Diseño de Niveles por Género | Niveles de Combate | |
| Niveles de Exploración | ||
| Niveles de Puzzles | ||
| Niveles de Sigilo | ||
| Playtesting y Feedback | Estrategias de Playtesting | |
| Publicación y Comunidad | ||
| Narrativa y Ambientación en el Diseño de Niveles | Storytelling Ambiental | |
| Diseño de Misiones | ||
| Integración de Técnicas Avanzadas | Scripting y Automatización | |
| Inteligencia Artificial en el Diseño de Niveles | ||
| Portafolio y Presentación de Proyectos | Construcción de un Portafolio Profesional | |
| Presentación de Proyectos a la Comunidad |
El «Itinerario A» está orientado hacia la introducción a Unity y su configuración específica para Android. Se profundiza en la programación de juegos, manipulación de datos, diseño de interfaces de usuario y la experiencia de juego, enfocándose en la optimización y buenas prácticas para dispositivos móviles. Además, se enseña sobre la compilación y despliegue de aplicaciones en plataformas móviles.
El «Itinerario B» se dirige hacia la creación de videojuegos para PC, cubriendo desde la calidad del código y estrategias de proyecto hasta la inteligencia artificial para videojuegos. Se ofrece un dominio profundo de Unity, abarcando desde lo básico hasta técnicas avanzadas, y se enfatiza la calidad visual a través de gráficos y efectos. Además, se abordan temas de optimización y rendimiento.
A nivel común en este semestre se enseña la producción de videojuegos desde una perspectiva integral, comenzando con una introducción a los fundamentos de la producción, seguida de la preproducción y conceptualización, donde se sientan las bases creativas y técnicas del proyecto. Avanza hacia la fase de producción, donde se materializan las ideas en juegos funcionales. Se enfatiza la importancia del marketing y la comercialización, preparando a los estudiantes para lanzar y promocionar sus juegos efectivamente. La post-producción y mantenimiento aseguran la longevidad y calidad continua del juego tras su lanzamiento. Además, se cubren aspectos legales y empresariales cruciales para la gestión exitosa de proyectos de videojuegos. Finalmente, se enseña cómo presentar y negociar con publishers, dotando a los estudiantes de habilidades clave para el éxito comercial en la industria de videojuegos.
| MATERIA | ÁREA | SECCIÓN |
|---|---|---|
| ITINERARIO A Programación Avanzada de videojuegos con Unity Mobile | Introducción a Unity y Configuración para Android | Configuración del Entorno de Desarrollo y Unity para Android |
| Importación y Gestión de Assets de Terceros | ||
| Fundamentos de Programación en Unity | ||
| Programación de Juegos y Manipulación de Datos | Programación Orientada a Objetos en Juegos | |
| Manipulación de Datos y Conectividad | ||
| Actualizaciones Dinámicas de Contenido | ||
| Interfaz de Usuario y Experiencia de Juego | Diseño y Programación de UI para Juegos Móviles | |
| Animación y Transiciones | ||
| Optimización y Buenas Prácticas | Optimización de Rendimiento para Dispositivos Móviles | |
| Buenas Prácticas de Desarrollo en Unity | ||
| Compilación y Despliegue | Compilación Remota y Automatización | |
| Publicación en Google Play Store | ||
| Proyecto Final y Casos de Estudio | Desarrollo de un Juego Móvil Completo | |
| Análisis de Casos de Estudio | ||
| ITINERARIO B Programación Avanzada de videojuegos con Unity PC/Consolas | Calidad del Código y Estrategias de Proyecto | Prácticas de Código Limpio para Desarrolladores de Videojuegos |
| Implementación de Patrones de Diseño Estratégicos en Unity | ||
| Aplicación Profunda de los Principios SOLID para una Arquitectura Robusta | ||
| Inteligencia Artificial para Videojuegos | Creación de Sistemas de Armamento Dinámicos con IA | |
| Desarrollo de Sistemas de Combate Interactivos: Combos Avanzados | ||
| Navegación y Pathfinding Mejorado con Técnicas de Navmesh Avanzadas | ||
| Dominio Profundo de Unity: Desde lo Básico a lo Complejo | Optimización y Gestión en Unity | |
| Diseño y Visualización en Unity | ||
| Técnicas Avanzadas en Unity | Dinámicas de Juego y Control | |
| Narrativa y Presentación Audiovisual | ||
| Calidad Visual a través de Gráficos y Efectos | Mejoras y Técnicas de Iluminación | |
| Efectos Visuales y Postproceso | ||
| Optimización y Rendimiento | Optimización de Rendimiento en Unity | |
| Estrategias Avanzadas de Optimización | ||
| Producción Eficiente y Gestión de Proyectos de Videojuegos | Optimización de Flujo de Trabajo y Gestión de Proyectos | |
| Mejora de Rendimiento y Calidad de Código | ||
| Expansión y Personalización del Editor de Unity | Personalización del Editor de Unity | |
| Mejora de Interfaces y Flexibilidad del Código | ||
| Masterclasses Especiales | Avances Técnicos y Herramientas de Desarrollo | |
| Colaboración Profesional y Carrera | ||
| Producción de videojuegos | Introducción a la Producción de Videojuegos | Introducción a la Producción de Videojuegos |
| Conceptos Básicos de Producción de Videojuegos | ||
| Modelos de Negocio en la Industria del Videojuego | ||
| Preproducción y Conceptualización | Generación de Ideas y Conceptualización | |
| Diseño de Juego (Game Design) | ||
| Planificación y Gestión de Proyectos | ||
| Análisis de Riesgos en la Producción de Videojuegos | ||
| Producción | Gestión de Equipos y Talento | |
| Desarrollo Tecnológico y Arte | ||
| Calidad y Testing | ||
| Marketing y Comercialización | Fundamentos de Marketing para Videojuegos | |
| Lanzamiento y Distribución | ||
| Monetización y Modelos de Negocio | ||
| Post-producción y Mantenimiento | Gestión Post-lanzamiento | |
| Evaluación de Proyecto y Análisis de Rendimiento | ||
| Aspectos Legales y Empresariales | Fundamentos de Derecho en Videojuegos | |
| Fuentes de Financiación para Desarrolladores de Videojuegos | ||
| Preparación de Documentos para la Búsqueda de Financiación | ||
| Estrategias de Networking y Pitching | ||
| Presentar y Negociar con Publishers | Preparación para el Pitch a Publishers | |
| Estrategias de Negociación con Publishers | ||
| Gestión de Relaciones a Largo Plazo |
El «Itinerario A» se enfoca en el desarrollo de videojuegos guiado por datos (Data Driven Gamedev) y operaciones en vivo (Live Ops), ofreciendo una comprensión profunda de Game As A Service (GaaS) y estrategias Freemium. Se estudia la retención y adquisición de jugadores, análisis de KPIs y métricas específicas para videojuegos, y la optimización de la monetización. La implementación de Live Ops abarca la gestión de contenido y eventos, así como la interacción con la comunidad. La integración de analíticas en Unity y el desarrollo de características Freemium son clave, junto con la optimización de performance para GaaS. Se enseña la toma de decisiones basada en datos, incluyendo análisis predictivo y visualización de datos, y se exploran estrategias avanzadas y futuras tendencias en monetización y retención.
Por otro lado, el «Itinerario B» se centra en el Porting de Videojuegos Multiplataforma, especialmente desde PC a consolas como Nintendo Switch. Cubre los fundamentos de Unity y porting, programación multiplataforma en C#, optimización de rendimiento, diseño UI/UX adaptado a diferentes plataformas, y gestión de assets. Se detalla la configuración del entorno de desarrollo para Switch, auditorías, planificación de trabajo específico para portear juegos, optimización para la consola, UI/UX para Switch, refactorización de código, control de calidad y testing, y procesos de certificación y lanzamiento.
La material común del semestre abarca un enfoque integral en Technical Art para Unity, comenzando con la gestión de proyecto y preproducción, donde se coordina con la dirección artística y técnica para definir los requisitos técnicos de assets 2D y 3D, iluminación, y VFX. Se establece un flujo de trabajo claro entre artistas y programadores, complementado con el blocking out y la validación de conceptos. En modelado y escultura 3D, se exploran desde los principios básicos hasta técnicas avanzadas. El texturizado y materiales introducen fundamentos de PBR y técnicas de texturizado avanzado. La iluminación y renderizado cubren desde principios básicos hasta el post-procesado, mientras que en animación y VFX, se centra en la implementación específica en Unity. Finaliza con optimización y publicación, enfocándose en profiling, mejoras y generación procedural, preparando a los estudiantes para una producción eficiente y de alta calidad.
| MATERIA | ÁREA | SECCIÓN |
|---|---|---|
| ITINERARIO A: Data Driven Gamedev y Live Ops | Introducción a Game As A Service y Freemium | Fundamentos de Game As A Service (GaaS) |
| Estrategias Freemium en Videojuegos | ||
| Retención y Adquisición de Jugadores | ||
| KPIs y Analíticas para Videojuegos | Introducción a KPIs y Métricas en Videojuegos | |
| Analítica de Jugadores | ||
| Optimización de la Monetización | ||
| Implementación de Live Ops | Fundamentos de Live Ops | |
| Gestión de Contenido y Eventos | ||
| Comunidad y Feedback | ||
| Unity Engine para GaaS | Integración de Analíticas en Unity | |
| Desarrollo de Características Freemium en Unity | ||
| Optimización de Performance para GaaS | ||
| Toma de Decisiones Basada en Datos | Análisis Predictivo y Modelado de Datos | |
| Visualización de Datos y Reportes | ||
| Casos de Estudio y Mejores Prácticas | ||
| Estrategias Avanzadas y Futuras Tendencias | Innovaciones en Monetización y Retención | |
| Seguridad de Datos y Privacidad | ||
| Futuro de GaaS y Live Ops | ||
| ITINERARIO B: Porting de Videojuegos Multiplataforma | Áreas Comunes | Fundamentos de Unity y Porting |
| Programación Multiplataforma en C# | ||
| Optimización y Rendimiento | ||
| UI/UX para Multiplataforma | ||
| Gestión de Assets | ||
| Publicación y Mantenimiento | ||
| Area específica segun plataforma (Nintendo SWITCH) | Configuración del Entorno de Desarrollo de Switch | |
| Auditoria y Plan de trabajo del Juego a Portear | ||
| Entrada y Salida en Switch | ||
| Optimización y Rendimiento en Switch | ||
| UI/UX para Nintendo Switch | ||
| Refactorización de Código y Adaptación | ||
| Control de Calidad y Testing | ||
| Compilación y Deployment para el DevKit | ||
| Proceso de Certificación y Lanzamiento | ||
| Technical Art de Unity | Gestión de proyecto y preproducción | Coordinarse con dirección artística y técnica |
| Requiitos técnicos para Assets 2D, 3D, iluminación y VFX | ||
| Definición del flujo de trabajo del proyecto entre artístas y programadores | ||
| Blocking Out y validación | ||
| Modelado y Escultura 3D | Principios de Modelado | |
| Técnicas Avanzadas | ||
| Texturizado y Materiales | Fundamentos de PBR | |
| Texturizado Avanzado | ||
| Iluminación y Renderizado | Principios de Iluminación | |
| Post-Procesado | ||
| Animación y VFX | Animación en Unity | |
| VFX en Unity | ||
| Optimización y Publicación | Profiling y Mejoras | |
| Generación Procedural |
El programa culmina con un proyecto final que consolida el aprendizaje adquirido, iniciando con la definición del proyecto de ciclo, donde los estudiantes conceptualizan su visión. La formación del equipo es crucial, promoviendo la colaboración y aprovechamiento de habilidades multidisciplinarias. Seguidamente, el desarrollo de documentación establece una base sólida para el proyecto, seguido por una meticulosa planificación que guía el proceso de creación.
La etapa de producción es intensiva, donde las ideas se transforman en realidad, marcada por la implementación práctica de conceptos. El testing y feedback son etapas vitales, permitiendo iterar y mejorar el proyecto basándose en pruebas reales y opiniones objetivas. El pulido y optimizado refina el proyecto, asegurando calidad y cohesión. La presentación final ofrece a los estudiantes la oportunidad de mostrar su trabajo, demostrando su capacidad para llevar a cabo proyectos completos desde la concepción hasta la realización, preparándolos para enfrentar los desafíos del mundo profesional.
| MATERIA | ÁREA |
|---|---|
| Proyecto Final | Definición del proyecto |
| Formación del equipo | |
| Desarrollo de documentación | |
| Planificación del proyecto | |
| Etapa de producción | |
| Testing y Feedback | |
| Pulido y optimizado | |
| Presentación final |
El programa de preincubación ofrece una experiencia única, diseñada para apoyar a los estudiantes en la transición de sus proyectos académicos hacia iniciativas comerciales viables. Al inicio, se realiza una cuidadosa asignación de los estudiantes a un equipo de la incubadora Level Up, seleccionado específicamente para complementar su perfil y especialización. A lo largo del programa, se brinda un seguimiento personalizado a través de mentoría y tutorización, asegurando un desarrollo profesional y de proyecto acorde a altos estándares de la industria.
Adicionalmente, los participantes reciben soporte especializado en diseño y arte, elementos cruciales para la diferenciación y éxito de cualquier proyecto comercial en el ámbito de los videojuegos. Este acompañamiento no solo refina la estética del proyecto, sino que también fortalece su propuesta de valor en el mercado.
Culminando el programa, se elabora un informe final de rendimiento, proporcionando a los estudiantes una evaluación detallada de su progreso y logros. Este documento sirve como una herramienta invaluable para la mejora continua y como un respaldo de sus capacidades y experiencia ante potenciales empleadores en el sector de videojuegos.
| MATERIA | ÁREA |
|---|---|
| Programa de preincubación | Asignación al equipo de la incubadora |
| Seguimiento de mentoría y tutorización | |
| Soporte de diseño y arte para proyecto comercial | |
| Informe final de rendimiento |
![Level Up [Game Dev Hub]](https://www.levelup-gamedevhub.com/wp-content/uploads/2022/06/Logo_LevelUp_HUB_Positivo-2.png)

