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septiembre 2026 |
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Características del curso
- Conferencias 50
- Cuestionario 0
- Duración 300 horas
- Nivel de habilidad Experto
- Idioma Español
- Estudiantes 20
- Evaluaciones Si
- 3 secciones
- 50 lecciones
- 300 horas
- Gestión del campusEn este bloque publicaremos todos los mensajes de coordinación del campus.3
- Información General2
- Clases45
- 3.2[Abril 25] Demo de Abel + Empresas de Videojuegos + Despedida
- 3.3[Abril 22] Tutorial Keru + Demo Laia + Trabajando en Equipo
- 3.4[Abril 18] ECS + IA Amiga
- 3.5[Abril 15] Netcode for GameObjects
- 3.6[Abril 8] Optimización : Compresión, Polycount, Occlusion Culling, Optimización Audioclips, Luces + Rendimiento : Analisis local y remoto
- 3.7[Abril 4] Arreglo Allegiance + SaveGameSystem
- 3.9[Marzo 25] Historia de los Videojuegos (y 3) + Combat Project: Lock On
- 3.10[Marzo 21] Historia de los Videojuegos (2) + Combat Project: WIP Lock On
- 3.11[Marzo 18] Combat Project: WIP Lock On + Introducción a la historia de los videojuegos
- 3.12[Marzo 14] Assemblies + Addressables + WIP Lock On
- 3.13[Marzo 11] Game Design Patterns: Desacoplamiento + Optimización
- 3.14[Marzo 7] Game Design Patterns: Secuenciado + Comportamiento
- 3.15[Marzo 4] Game Design Patterns: Basic + CameraEvent (Command)
- 3.16[Febrero 29] ShaderGraph – Glow Shader + Frame Debugger + See Through Shader + Shader Toy + Dissolve Shader + WIP Pulse Shader
- 3.17[Febrero 26] Animation Rigging + Inverse Kinematics + Weapon Grab + ShaderGraph + Inflate Shader + WIP Glow Shader
- 3.18[Febrero 22] Ragdoll + Ragdollizer + Extra Movements (Push!) + Dash
- 3.19[Febrero 19] Funcionamiento de la GPU + Shader Variants + Materiales 1×1 + Decals + Layered Materials + Procedural Mesh
- 3.20[Febrero 15] HDRP + Global Ilumination + Baked Lighting + Substance Painter + Materiales Avanzados
- 3.21[Febrero 12] UI + DOTween
- 3.22[Febrero 8] Sistema de carga asincrono + TextMeshPro
- 3.23[Febrero 5] Cierre del sistema de alianzas + Físicas en Unity
- 3.24[Febrero 1] Sistema de alianzas reutilizable – aplicación práctica de las Extensiones de Editor
- 3.25[Enero 29] Timeline + Mixer
- 3.26[Enero 25] Extensiones de Editor: CustomInspector + EditorWindow + CustomPropertyDrawer
- 3.27[Enero 22] Combat Project – Cierre de los sentidos + Life UI
- 3.28[Enero 18] Clean Code – Clases + Sistemas; HDRP – Iluminación y PostProceso
- 3.29[Enero 15] Combat Project – IA: Component Based Behaviour Tree
- 3.30[Enero 08] Combat Project – IA: Patrol + Seeking
- 3.31[Enero 04] CleanCode: Fronteras (Boundaries) + Unit Testing + Unit Testing en Unity
- 3.32[Diciembre 29] Combat Project – Sight + Audition
- 3.33[Diciembre 27] Clean Code – Formateo + Estructuras vs. Objetos + Gestión de Errores
- 3.34[Diciembre 19] Combat Project – NavMeshing + Unificación de movimiento Jugador / Enemigo + WIP Sight
- 3.35[Diciembre 15] Clean Code – Funciones + Comentarios; Funcionamiento interno de la navegación por NavMesh
- 3.36[Diciembre 13] Clean Code – Introducción + Nombres con Significado; Combat Project: Vista Top Down + Introducción a AI Navigation
- 3.37[Diciembre 2] Combat Project – Añadir VertexColor y Emisivo con ShaderGraph + BarrelByParticleSystem + Integración ContinuousShooting
- 3.38[Diciembre 1] Combat Project – Mejora Explosión Visual + Adaptar Entity Weapons a FireWeapons + Dispersión + Shotgun + WIP FlameThrower
- 3.39[Noviembre 29] CombatProject: BarrelByInstantiation + BarrelByRaycast + Explosion + ShotTrail + VisualExplosion (beginning)
- 3.40[Noviembre 25] SOLID principles + CombatProject: DesertEagle PlaceHolder + Barrel
- 3.41[Noviembre 24] CombatProject: melee hit por Animation Event + MeleeWeaponByRaycast + MeleeWeaponByHitCollider
- 3.42[Noviembre 18] CombatProject: Melee Fight arreglado + EntityWeapon + LongSword + AnimatorControllerOverride
- 3.43[Noviembre 17] FindObjectOfType vs GetComponent + GameplayCommons + CombatProject: Melee Fight + HitHurtSystem
- 3.44[Noviembre 10] CombatProject: Personaje Animado + Gravedad + Orientado + Suavizado
- 3.45[Noviembre 6] MonoBehaviour a fondo + CombatProject: Personaje en Movimiento con Cámara Freelook
- 3.46[Noviembre 3] Disculpas por llegar tarde + Demostración del Trabajo que se hace en la empresa
- 3.47[Octubre 30] Presentaciones + Creación Proyecto CombatProject + Blend Tree 2D + Instalar Cinemachine, InputSystem, DOTween
Requisitos
- Conocimientos previos del motor de Unity 3D
- Fundamentos de programación con C#
Caracteristicas
- Monobehaviour: la piedra angular del scripting en Unity
- Gestión planificada de los scripts: planificación de los scripts según su función y organización avanzada de la estructura interna
- Optimización de procesos cíclicos: desuso del bucle Update y uso de bucles acotados con corrutinas, eventos y métodos delegados
- Arquitectura escalable y flexible: aplicación de los principios de programación
- Sistemas funcionales y eficientes: desarrollo con patrones de diseño
- Scriptable objects: la revolución de sobre la tiranía del Monobehaviour.
- Entity Component System: el nuevo paradigma de programación de alto rendimiento
Audiencia objetivo
- Estudiantes o titulados de CGFS o Grado de videojuegos
- Estudiantes o titulados de informática o ingenierías
- Titulados en CFGS DAM / DAW
- Titulados en Ingeniería Informática
- Desarrolladores independientes
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