- 7 secciones
- 37 lecciones
- 8 horas
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- Introducción y preparación del personaje¡Bienvenid@ al tercer curso de Creación de un Juego en 3D en Unity con Enrique Sainz! En esta tercera parte, transformaremos nuestro juego con nuevos gráficos, iluminación, música y sonido. Mejoraremos el aspecto del personaje descargando un modelo de Mixamo y ajustando sus animaciones y tamaño. Crearemos un escenario con assets modulares de la AssetStore, convertiremos sus materiales a HDRP y añadiremos iluminación de calidad.8
- 1.1Presentación4 minutos
- 1.2Cambiando los visuales del personaje jugador15 minutos
- 1.3Animaciones para los nuevos visuales22 minutos
- 1.4Ajustando el tamaño del personaje jugador6 minutos
- 1.5Obteniendo assets en la AssetStore7 minutos
- 1.6World Building8 minutos
- 1.7Añadiendo iluminación HDRP19 minutos
- 1.8Arreglando la iluminación con emisividad9 minutos
- Perspectiva y movimientoEn esta sección, ajustaremos la perspectiva de la cámara para aprovechar mejor nuestras fortalezas y mejoraremos a los enemigos, permitiéndoles encontrarnos y evitar obstáculos mediante una NavMeshSurface. Añadiremos el NavMeshAgent a los enemigos para que utilicen la NavMesh de manera efectiva y arreglaremos el sistema de wandering para una mejor navegación. Además, mejoraremos la perspectiva de la cámara para eliminar puntos oscuros y corregiremos el movimiento diagonal, asegurando una jugabilidad más fluida y precisa.6
- Audio y sonidoEn esta sección, prepararemos el prefabricado para el personaje jugador, facilitando su implementación en varias escenas con todos los componentes necesarios. Añadiremos música al juego para establecer el ambiente y las sensaciones que queremos transmitir al jugador. Prepararemos efectos de sonido, creando clips y audiosources que proporcionen feedback sonoro a los eventos importantes del juego. Finalmente, ajustaremos el volumen de audio mediante un Audio Mixer, permitiendo un control preciso de los volúmenes de los diferentes grupos de sonido para mejorar la experiencia auditiva del jugador.3
- Mejora gráfica y habilidadesEn esta sección, mejoraremos los gráficos de nuestro enemigo visitando la AssetStore para encontrar un modelo interesante que esté a la altura del personaje jugador. Prepararemos un efecto de partículas utilizando el Particle System para crear un efecto de humo, que se activará como feedback cuando nuestro personaje aterrice. Le daremos un buen acabado a este efecto de salto, asegurando que los gráficos estén a la altura del resto del juego. Añadiremos una nueva habilidad, permitiendo que el personaje jugador lance esferas que reboten por todas partes. Finalmente, utilizaremos el Particle System y Shadergraph para hacer que los disparos luzcan con una estela interesante, mejorando visualmente las habilidades del personaje.5
- Enemigos y variantesEn esta sección, prepararemos un enemigo diferente utilizando los nuevos gráficos que hemos encontrado. Este nuevo enemigo tendrá características únicas y no podrá ser pisado. Añadiremos audio a los enemigos, asegurándonos de que emitan un sonido al morir, y cerraremos la nueva variante de enemigo arreglando los aspectos pendientes. Finalmente, implementaremos la mecánica para que los enemigos mueran al ser impactados por un disparo, completando así la funcionalidad de combate en el juego.4
- Menús y transicionesEn esta sección, prepararemos una escena de presentación para nuestro juego, cerrando los detalles necesarios para esta nueva característica. Descargaremos una fuente de letras de DaFont para nuestro título y crearemos una animación de presentación con un travelling de cámara que nos acerque al título del juego. Vestiremos el título con la nueva fuente para asegurar que luzca tan bien como el resto del juego. Añadiremos efectos de fundido a la entrada y salida de la presentación para lograr un acabado más profesional. A continuación, prepararemos un menú principal con una animación de fondo que muestre la zona de juego con varios enemigos merodeando. Configuraremos los botones del menú principal con opciones para jugar, ajustes y salir. Por último, implementaremos la transición desde la presentación al menú principal, acercándonos cada vez más a un ciclo completo de juego.4
- Jugabilidad y jefe finalEn esta sección, animaremos los carteles de victoria y derrota con una timeline, y ajustaremos los disparos para que se dirijan hacia el cursor. Crearemos los gráficos para el jefe final y utilizaremos DOTween para secuenciar sus movimientos, estableciendo puntos de ruta. Añadiremos una HitBox al jefe final para que pueda dañar al jugador y una HurtBox para que reciba daño, permitiendo múltiples golpes antes de ser derrotado. Ajustaremos la lógica del juego para incluir al jefe final y finalizaremos con una breve despedida, celebrando la finalización del proyecto. ¡Enhorabuena por tu esfuerzo y dedicación!7
- 7.1Mejoras en los carteles de victoria y derrota18 minutos
- 7.2Mejora del gameplay18 minutos
- 7.3Preparando los gráficos del Jefe Final15 minutos
- 7.4Movimiento del Jefe Final14 minutos
- 7.5Preparando al Jefe Final para que reciba y haga daño15 minutos
- 7.6Preparando la lógica de juego para el Jefe Final4 minutos
- 7.7Cierre1 minuto
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